Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 3): El mundo del Siglo de Oro

 


(Esta es la continuación de mis entradas anteriores sobre la lectura de Máscaras del Imperio; como en las anteriores, voy escribiendo mis impresiones según leo el libro)

 El capítulo 2 (“Donde el sol nunca se pone) presenta una nueva tira, con dos nuevos Encubiertos. Me encantan estas tiras, reflejan el estilo de los cuadernos de aventuras a la perfección.

En cualquier caso, tal y como el título sugiere este capítulo es sobre la ambientación: El Siglo de Oro, aunque con un algunos cambios, ya que se trata de historia alternativa (o ligeramente alternativa, cuanto menos). Antes del año 1620 (cuando comienza el juego), la Historia parece ser más o menos la que conocemos. Después de 1620, los acontecimientos empiezan a cambiar de manera significativa.

Esto significa que en una partida, el Valido puede alterar la Historia a su gusto: Quizá los otomanos invaden España, o los aztecas echan a los españoles de Méjico. Considerando lo deprimente que fue la Historia real, no deja de tener cierto atractivo la idea de que las acciones de los personajes puedan cambiar el curso de los acontecimientos, y crear un mundo mejor. Al menos así es como a mi me gustaría plantear una campaña.


El Siglo de Oro

Así que toca hablar de la sociedad española durante el Siglo de Oro, que abarca el periodo comprendido entre finales del siglo XVI y principios del XVII. Y por supuesto no podía faltar una referencia a la Leyenda Negra que retrataba como un pueblo y inusualmente cruel y que es “propaganda anti-española creada por los enemigos de España”, aunque “como todas las leyendas tiene algo de verdad.”

La verdad, nunca me ha impresionado este tipo de argumentos sobre la Leyenda Negra, se me antojan algo flojos, sobre todo los del tipo “la culpa es de los extranjeros”, y es meterse en jardines cuando no hay necesidad. Parece que los españoles, incluso cuando no tenemos problemas en reconocer las atrocidades cometidas en la conquista de América, nos ponemos a la defensiva cuando se menciona la Leyenda Negra, posiblemente por la disonancia cognitiva asociada a nuestros mitos nacionales, y por la absurda fijación que tenemos sobre lo que piensan otros países acerca de nosotros. Prueba de ello es que he dedicado más líneas a este asunto de las que dedica el propio libro.

En cualquier caso y ya puestos a sacar el tema hubiera preferido que el libro tuviera un cuadro de texto en el que se hablara de este tema con naturalidad y sin tapujos, que creo que es la mejor forma de abordarlo, pero bueno, hay lo que hay.

Después de este embarazoso paréntesis, el libro describe la sociedad española, que es cualquier cosa menos igualitaria: La nobleza y el clero gozan de privilegios. Los nobles no pagan impuestos, pueden llevar espada y sombreros chulos, no pueden ser torturados por la Inquisición, y si se les acusa de algo se van de rositas (como los políticos y empresarios hoy en día) mientras que a los plebeyos los ejecutan. Incluso entre la nobleza hay clases: En la cúspide están los Grandes de España, pares del rey y ricos terratenientes. En la parte inferior, los hidalgos sin tierras, más pobres que las ratas, pero que se niegan a ganarse la vida trabajando (matar a alguien en una guerra es honorable).

Lo mismo se puede decir del clero, porque la religión en la España del siglo XVII es cosa seria, y la Iglesia tiene gran cantidad de riqueza y propiedades. Lo que me hace gracia es que la gente va a misa a tirarle los tejos al sexo opuesto (en vez de ir a bares o swipear en Tinder como hoy en día). Y que la forma de saber la hora es escuchar las campanas de la iglesia. Estos pequeños detalles son los que dan vidilla a las partidas.

¿En lo que se refiere a los plebeyos? Tienen derecho a pagar impuestos y morir en las guerras del Rey. ¡Hurra!

En cualquier caso, el juego proporciona información imprescindible sobre la época y sin entrar en mucho detalle, asumiendo lógicamente que ya prestaste atención en el instituto o que has leído folletines de capa y espada.

En lo que sí entra en más detalle es en el tema de los esclavos. Los esclavos puede ser musulmanes (moriscos o norteafricanos) o negros subsaharianos. La Iglesia ha decidido que los nativos del Nuevo Mundo tienen almas y no se les puede esclavizar (aunque sí hacerles trabajar hasta morir, como el libro nos recuerda amablemente). También se trata el comercio de esclavos, que es tan horrible como uno se imagina. Uno espera que los Encubiertos hagan algo al respecto.

Otra forma de esclavitud temporal son las sentencias a galeras, a criminales y prisioneros de guerra. Las galeras suelen salir en los folletines, supongo que por eso le dedican espacio aquí.

A estás alturas quizá alguien se pregunte por qué dije que este juego tenía un tono más optimista que Alatriste, así que el juego al menos nos da un respiro al decantarse por la Historia Alternativa en lo referente a los roles femeninos, aduciendo que han muerto tantos hombres en las guerras que ahora las mujeres desempeñan trabajos reservados a los hombres. Incluso en el ejército. Sí, si quieres interpretar una mujer sargento de los Tercios españoles el juego te dice que adelante. Si alguien se queja por que es poco realista, pregúntale si tiene el mismo problema con las máquinas voladoras, los minotauros mecánicos y todos esos lunáticos enmascarados que campan a sus anchas en el juego.

El resto de esta sección da un repaso a las costumbres sociales, estilos y cultura de la época.  El honor lo es todo, hasta el punto de batirse en duelo por él, ya sea a primera sangre o a muerte (a pesar de que los duelos son ilegales y matar a alguien en duelo es un delito). El ideal de belleza femenino es “rubia, pálida y delgada” mientras que los hombres deben ser “altos, de hombros anchos y pelo rubio, con bigotes y perillas recortados”… esto también lo decían en el juego de rol de Alatriste, así que debe ser cierto. Para los hombres la moda es vestir de negro, mientras que los vestidos de las mujeres son realmente complicados.

Se describen las casas de ricos y pobres, llamando la atención que las casas de los plebeyos tienen un patio comunitario, mientras que los ricos tienen salas de estar segregadas por sexo (aunque no el dormitorio). Los viajes se hacen a pie, a caballo o en coche, existiendo coches de seis ruedas que pueden transportar hasta cuarenta personas (esto no lo sabía). Viajar es arriesgado porque existe el peligro de encontrarse con salteadores de caminos o piratas, por lo que las flotas y caravanas organizadas son algo común en ciertas rutas.

Sobre la religión se habla sobre todo del cristianismo, ya que judíos y musulmanes han sido expulsados de España. Las luchas entre cristianos y protestantes son frecuentes, así como los terroristas religiosos como Guy Fawkes. El papa es Pablo V, al que se describe de forma un tanto siniestra, aunque no parece tener otros planes que enchufar a sus parientes en puestos importantes (también se menciona que hay un pasaje secreto en el Vaticano, algo que seguro que será muy útil para cualquier  escenario ambientado en el Vaticano).

La ciencia está experimentando grandes avances en esta época, lo que ha llevado a la creación de la iatromecánica, que intenta comprender el cuerpo como un mecanismo, e indirectamente a la creación de autómatas. Famosos creadores de autómatas son Juanelo Turriano (que realmente nació en Italia y cuyo verdadero nombre era Giovanni Torriani, pero los españoles tenemos tan pocos hombres de ciencia ilustres que solemos reclamarlo como uno de los nuestros), que es Matemático Mayor del Reino en España, o René Descartes, que ha construido una niña automáta para reemplazar a la hija que perdió, y que ha desaparecido y se la considera muerta (la niña autómata, quiero decir).

Otras disciplinas científicas destacadas incluyen la teratología, que estudia a la gente extraordinaria o anormal, pero no se menciona a ningún estudioso (quizá más adelante). Y también la alquimia, que en España tiene un centro patrocinado por la Corona para experimentos militares en el Monasterio del Escorial.

Y eso es más o menos todo en esta sección. Esperaba algo más inusual, pero hay algunas ideas jugosas para aventuras para que los Validos emprendedores les saquen partido.


España y el Imperio Español

España está en la cima de su poder, gobernando territorios en Europa, América, África y el sudeste asiático. También empieza a decaer, pero de momento hay paz: Es acertado que el juego esté ambientado durante el reinado de Felipe III, y no después, cuando empieza la Guerra de los Treinta Años, y la situación se vuelve desesperada.

Hablando de Felipe III, a éste no le interesa el gobierno y lo deja en manos de sus Validos. El anterior, el duque de Lerma (uno de los políticos más corruptos que ha conocido España, lo que ya es decir), acaba de ser depuesto por una conspiración orquestada por su propio hijo, el duque de Uceda, que es el nuevo Valido. Esto nos dice que las intrigas son habituales y la fortuna cambia de un día para otro en la corte española.

Aunque hay paz, el Imperio se mantiene firme gracias al poder de sus ejércitos, y en especial los Tercios, la mejor infantería de Europa. Los Tercios son temibles y enormemente disciplinados en batalla, así como orgullosos hasta la suspicacia. Se nos da un resumen de la organización y estructura de un Tercio típico, lo que es un buen detalle.

Y con esto se mantiene a las potencias extranjeras a raya. Para mantener a su propia población a raya, España tiene a la Inquisición.

La Inquisición se dedica sobre todo a perseguir la herejía y a los herejes, sobre todo a los “falsos conversos”. En la práctica, funciona como una policía secreta con una amplia red de informadores, espías y activos de campo (“familiares”), que hacen desaparecer para llevárselos a alguna cámara de interrogatorios. Si esto te suena similar a los métodos de la Stasi o del KGB, no vas desencaminado. Es así de desagradable.

Curiosmente, aquí también se dice que la Inquisición persigue la brujería y el satanismo. En el mundo real, la Inquisición Española no tenía apenas interés en las brujas (el consenso general dentro de la Iglesia es que la brujería y la magia negra no eran más que tonterías supersticiosas). En el mundo de Máscaras del Imperio, la magia y lo sobrenatural son reales (recordemos los zombies portugueses), así que supongo que tiene sentido que entren en el ámbito de sus competencias.

Me pregunto qué pensará la Inquisición de los Encubiertos. Pero tendremos que esperar para averiguarlo, porque el Nuevo Mundo nos aguarda.


El Nuevo Mundo

Si el tema de la Leyenda Negra era espinoso, aquí nos metemos en un campo de minas.

En líneas generales, la América española está dividida en dos Virreinatos: El Virreinato de la Nueva España, que incluye Mesoamérica y el Caribe, y el Virreinato del Perú, que incluye Sudamérica.

Y resulta que en ambos hay insurrecciones nativas: El Imperio Neo-Inca de Vilcabamba, y los seguidores del autoproclamado Tonatiuh, con sacrificios humanos y todo. Bueno, al menos la insurrección del Perú se produce porque la Inquisición ha montado una caza de brujas en la región con quema de libros, templos y personas.

Vale. Entiendo que esto es un folletín de capa y espada, y que esta sección no abarca más que un par de páginas. No espero que se aborde en detalle en el tema de las atrocidades cometidas por los españoles en América (para eso ya está Nahui Ollin), más de lo que esperaría que un juego de rol de aventuras en el Oeste aborde el Sendero de Lágrimas o la masacre de Wounded Knee. Lo que sí esperaría de un juego de aventuras en el Oeste es que me ofrezca   algunos villanos que no sean indios cazadores de cabelleras, y el mismo principio es aplicable aquí.

Aquí es donde creo que el juego erra el tiro, en mi opinión. Los Encubiertos deben proteger a la gente de los abusos de los poderosos. Vale, resulta que en América los que de verdad necesitaban protección frente a los abusos de los poderosos eran la población nativa. Se me hace raro que no se haya incluido algún tirano español en esta sección, sobre todo teniendo en cuenta cuántos de los conquistadores terminaron liderando rebeliones contra la Corona para conservar su poder y privilegios (cierto que en el mundo real esas rebeliones tuvieron lugar una generación antes de la fecha del juego, pero lo mismo se puede decir de la rebelión de Vilcabamba, si mal no recuerdo). Para volver sobre la comparación con el Oeste americano, es como un western sin malvados terratenientes.

En cualquier caso, hay otros detalles de interés, incluyendo algo que no se menciona a menudo: El comercio entre Japón y México a través de las Filipinas, por lo que si quieres que los Encubiertos se las vean con samuráis y piratas chinos, aquí tienes tu oportunidad. También se menciona la búsqueda de El Dorado, porque perderse y morir en la jungla por buscar tesoros es algo que nunca pasa de moda.

Por último y porque no puedes tener aventuras de capa y espada en América sin incluir piratas (y hay bastantes problemas con los piratas en Nueva España) se dedica una sección a la Hermandad de la Costa, incluyendo el código de la Hermandad, y un recuadro explicativo de las diferencias entre piratas, corsarios, bucaneros y filibusteros (en caso de que no las supieras).

Y eso es todo en cuanto al Nuevo Mundo. Hora de volver a Europa para echar un vistazo a otras naciones de Europa, incluyendo amigos y enemigos de España. Pero sobre todo enemigos.


Naciones de Europa

El Sacro Imperio Romano está gobernado por Fernando II, que es católico y aliado de España. Sin embargo, el Imperio está dividido por la religión, y tras suprimir la Revuelta de Bohemia, la guerra aparece de nuevo en el horizonte (esa sería la Guerra de los Treinta Años, a menos que alguien lo impida). Otro problema son los intentos de Hungría por obtener la independencia, promovidos por el Principado de Transilvania. Vaya, no me imagino quién podría ser responsable de esto.

Y con esto acabamos con los aliados. No hemos tardado mucho. Veamos quiénes son los enemigos del Imperio Español.

A pesar de ser uno de sus más encarnizados enemigos, Gran Bretaña ha firmado un tratado de paz con España, pues el rey Jacobo I está más interesado en erradicar la brujería y lo sobrenatural. También tiene una aventura ilícita con el Duque de Buckingham (sí, ese mismo). La verdad es que tras años de leer a Kenneth Hite escribiendo sobre John Dee, Kit Marlowe y la Escuela de la Noche en Suppressed Transmissions, me siento algo decepcionado de que el servicio secreto inglés no esté usando el ocultismo como arma de guerra (o quizá no le han dicho nada a Jacobo sobre el asunto). Aún así supongo que nadie me lo echará en cara si decido enfrentar a los Encubiertos  contra John Dee, sectario inmortal de Cthulhu, antes de que pueda hacer surgir R’lyeh de las profundidades.

Francia también ha firmado la paz con España al concertar un matrimonio entre Luis III y Ana de Austria, pero está en medio de una guerra civil entre los partidarios del rey y de su madre. Luis también sospecha que Ana espía para los españoles y además le pone los cuernos (tiene razón en ambas cosas).

Los Países Bajos están divididos por la política y la religión, con una parte bajo el control español y otra independiente cuya tregua de doce años con España está a punto de acabar. Lo más interesante es que los holandeses han creado la corporación siniestra original, la Compañía de Indias Orientales, y su subsidiaria, la Compañía de Indias Occidentales, que tiene sus grasientas pezuñas metidas en el comercio de esclavos. No creo que nadie tenga ninguna objeción moral a ir a por esta gentuza.

Por último está el Imperio Otomano, uno de los grandes poderes de la época. El sultán es joven, listo y despiadado, pero incluso él debe tener cuidado con los jenízaros, la guardia de élite. Los otomanos apoyan a los piratas de Berbería, el azote del Mediterráneo.

Y esta es la imagen general de la situación política. De nuevo admito que me hubiera gustado algunas ideas más descabelladas, pero hay ideas de aventuras de sobra para meter a los Encubiertos en apuros.

Y hablando de los Encubiertos, es hora de conocer su historia secreta.


La Orden de los Encubiertos

Astutamente, los autores asocian el origen de la Orden de los Encubiertos a un fragmento de la historia real de España: La Rebelión de las Germanías, que tuvo lugar en Valencia y Mallorca a principios del siglo XVI. Las  Germanías eran gremios de artesanos, liderados por un consejo de trece maestros, a los que se había otorgado el derecho a portar armas y formar milicias para defenderse de los ataques de los piratas de Berbería, ya que la nobleza no estaba haciendo nada al respecto. Cuando Valencia se vio asolada por la plaga y los nobles huyeron por patas, la Junta de los Trece asumió el control de la ciudad e intentó formar un nuevo gobierno a semejanza de las repúblicas italianas, lo que desembocó en una revuelta popular contra la nobleza (bueno, en parte también porque los nobles estaban contratando a conversos como mano de obra barata y a los gremios no les gustaba la competencia, pero eso no queda.

En cualquier caso, la rebelión terminó como suelen acabar: Aplastados por los poderosos.

Hacia el final de la misma, una figura se había alzado como líder: Conocido como el Rey Encubierto, afirmaba ser nieto de Fernando el Católico, el Enviado de Dios, y también que sólo podía morir en Jerusalén y por tanto era inmortal e invulnerable (no lo era; fue traicionado, acuchillado con saña, decapitado y luego quemaron su cadáver en la pira por si había dudas).

En el mundo de Máscaras del Imperio, los hechos sucedieron de forma algo distinta: La rebelión fracasó, pero la Junta de los Trece se ocultó y crearon una Orden secreta para alcanzar sus objetivos. Se hicieron más ricos y poderosos, y extendieron su red de agentes por todo el Imperio.

Los Encubiertos tienen tres objetivos principales: Defender a los que lo necesitan, sean súbditos españoles o no;  vigilar y evitar los abusos de la nobleza; y preservar la frágil paz en Europa, y si estallara la guerra, proteger a la gente corriente. Son buenos objetivos, honestos y propios de héroes, y estoy completamente de acuerdo con ellos.

Aparte de eso, se describe la estructura de los Encubiertos: Se organizan en células pequeñas, con la supervisión  y apoyo de la Junta de los Trece. Los miembros son reclutados por observadores, y también cuando es necesario. Hay una ceremonia pintoresca donde reciben, o eligen, su nome de guerre y su máscara.

¡Y con esto termina el capítulo 2! El siguiente capítulo incluye consejos para dirigir el juego, así como secretos de la ambientación reservados al Valido. Pero eso lo veremos en la próxima entrada.


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