Leyendo Máscaras del Imperio (Parte 4): El Poder en las Sombras

 


El capítulo 3 arranca con una nueva tira, y esta vez no sé de qué trata. Presumo que la dama del velo podría ser uno de los Encubiertos, pero me da que no.

Así que este capítulo comienza con una explicación del papel del Valido, y consejos para dirigir el juego que todos hemos leído un centenar de veces, por lo que no me detendré en ellos, aunque sí diré es que me ha gustado el enfásis en el uso de ayudas visuales como mapas de la época, pergaminos falsos, monedas antiguas, naipes y demás.  Por lo demás, sigamos con los grupos y organizaciones que pueden dar quebraderos de cabeza a los Encubiertos.


Organizaciones, sociedades, órdenes y otros poderes de renombre

En una entrada anterior comenté que quería más ideas descabelladas en la ambientación del juego; bueno, en esta sección las hay a puñados, con lo que retiro cualquier duda que pudiera tener al respecto. La lista de adversarios es de calidad y de lo más variopinto.

La Orden del Dragón fueron antaño los defensores de Hungría, pero ahora han sido corrompidos y convertidos en gules por Vlad Draculea, que descubrió el ritual para ello entre los escritos del califa Vathek cuando era prisionero de los otomanos. Sin embargo, el control de la Orden le ha sido arrebatado por Ersbeth Bathory, cuya familia fue aliada de Vlad hasta que éste los traicionó; entonces ellos le traicionaron a él. Por cierto, es casi imposible matar a un gul sin intervención divina: Se regeneran con una gota de sangre y siempre vuelven. Lo que es una faena para los jugadores, pero de lo más práctico si quieres villanos recurrentes y una dosis de horror gótico en tus partidas.

Los Nephilim son seres etéreos que llevan utilizando a los seres humanos como  recipientes desde los albores de la humanidad y… espera, ¿no había un juego francés sobre esto? En cualquier caso, han influido sobre la sociedad humana durante milenios, creando movimientos filosóficos y religiosos, siendo los cátaros uno de los más recientes… hasta que la Iglesia lo descubrió y trató de erradicarlos al considerarlos una amenaza. Ahora quieren vengarse de Francia y de la Iglesia Católica, y para llevar a cabo sus planes se están reencarnando deliberadamente en gente en posiciones de poder. 

La Hermandad del Signo Amarillo está formada por astrónomos, gente del teatro y lunáticos que adoran a una extraña deidad que mora en una estrella, y centran sus esfuerzos en encontrar un misterioso libro titulado El Rey de Amarillo. Este grupo fue una agradable sorpresa y uno de mis favoritos, en parte porque el surrealismo barroco del Rey Amarillo encaja mejor con las aventuras de capa y espada que otros bichos lovecraftianos y porque el teatro tenía gran relevancia cultural en el Siglo de Oro, siendo uno de los pasatiempos favoritos de nobles y plebeyos (como ir a un estreno de Marvel, vamos). Esto hace que sea fácil utilizarlos en una partida.

La Familia Fugger (a estos los reconozco porque he visto su proyecto de vivienda pública en Augsburgo) son una familia histórica de banqueros y comerciantes que han prestado dinero a la mitad de la nobleza europea, incluidos los Austrias. Esta versión de la familia usa el arquetipo de “magnates de la industria”, ya que libran guerras comerciales con la Junta de los Trece y la Compañía de Indias Orientales, patrocinan expediciones  a regiones inexploradas, y quién sabe qué más.

Respecto a los Aztecas, ya he explicado mis dudas sobre la problemática de usar a nativos de América como antagonistas, así que aquí me centraré en lo que se escribe sobre ellos en esta sección (con bastante más detalle que para el resto de grupos, por cierto). Primero, el libro nos dice que “sorprendentemente” el líder de los aztecas, Tonatiuh, es en realidad Pedro de Alvarado el Joven, hijo del conquistador Pedro de Alvarado y la princesa tlaxcateca Tecuiloatzin. La verdad es que es sorprendente, dado que Pedro de Alvarado padre murió en 1541, con lo que Pedro el Joven tiene al menos 80 años de edad. ¡El chaval debe estar en buena forma para liderar una rebelión!

La sección sobre los aztecas es definitivamente menos sensacionalista que lo que se había dado a entender, y presenta razones más claras y para sus actos: Tonatiuh y los suyos están hartos de ser explotados por los españoles y están centrando sus acciones en los sacerdotes católicos ante la hipocresía de la Iglesia. También se incluye información sobre la religión azteca y el papel específico de los sacrificios humanos en la misma, así como descripciones de los distintos tipos de sacerdotes y guerreros aztecas. Por lo menos es evidente que los autores se han informado bien sobre los aztecas.

Por último, los aztecas están contratando a capitanes ingleses y holandeses para que lleven a sus guerreros de tapadillo a España. No estoy seguro de cuál es el plan aquí, ¿están intentando emular a Cortés tomando como rehén a Felipe III? Pero si quieres guerreros aztecas merodeando por ciudades españolas, aquí está tu oportunidad. Aún pienso que el libro debería haber incluido villanos españoles en las Américas, pero esta sección está bien escrita y ahora me resulta menos embarazoso incluir a los aztecas en una partida.

Siguiendo con otros enemigos, Francine Descartes es la hija autómata de Descartes, y ha decidido que las emociones humanas son imperfectas y que las inteligencias artificiales deberían gobernar el mundo. Al igual que los Cylons, Francine tiene un plan, pero primero necesita construirse un cuerpo nuevo, porque nadie te va a tomar en serio como villana si parece que tienes cinco años.

Otro enemigo es el Holandés Errante, el barco fantasma capitaneado por Jacob Fokker, a pesar de haber sido identificado como Willem van der Decken en un capítulo anterior (por lo que tengo entendido, éste último es el nombre del personaje de ficción, mientras que el primero es el personaje histórico que inspiró la leyenda). Estas pequeñas inconsistencias – Alvarado, el Alder von Lubeck, Francis Drake – me hacen preguntarme si hay partes del juego que han sido reescritas y si el juego inicialmente iba a estar ambientado en una época anterior, lo que explicaría la inclusión  de algunas de esta referencias. De una forma u otra, la tripulación del Holandés Errante ahora trabaja para el Diablo y para la Compañía de Indias Orientales, y es difícil decir cuál de estos es peor.

En lo que se refiere a grupos que unas veces cooperan con los Encubiertos y otras veces andan a la greña, está la Inquisición Española, que aquí se confirma que son los “hombres duros tomando decisiones difíciles” en lo que se refiere a lo sobrenatural. Y los Caballeros Mercedarios, cuya orden se creó para rescatar a los cristianos cautivos de los otomanos, y que son un cruce entre negociadores de rehenes monacales y comandos religiosos.


Lugares de interés

El libro describe algunos lugares que podrían servir de trasfondo para aventuras. La Universidad de Salamanca oculta una cueva subterránea con una sucursal de la Escolomancia, la “Escuela del Diablo”  que acepta siete alumnos y se queda como pago con el alma de uno de ellos.

San Borondón  es una isla mítica en el Atlántico, puede que cerca de las Canarias, que a veces se aparece a los marineros según un designio inescrutable. El tiempo fluye de manera diferente en la isla, y los habitantes son un crisol de culturas, desde guanches de las Canarias a legiones romanas y vikingos. La isla también alberga animales extintos, fenómenos extraños  y construcciones misteriosas levantadas con materiales desconocidos.

El Monasterio de El Escorial está construido sobre la boca del infierno, razón por la que está lleno de reliquias sagradas. Además de eso, alberga la mayor colección de libros de ocultismo después de la del Vaticano. Además de eso, acoge un centro de investigación alquímica para convertir el plomo en oro y llenar las arcas imperiales. Ah, y hay un perro negro fantasmal que merodea por el lugar.

Aunque no se describan más lugares, los que se incluyen son de lo más colorido y están basados en leyendas y en lugares reales, lo que muestra cómo utilizar este tipo de lugares en tus propias partidas.  


Adversarios

En esta sección se incluyen las estadísticas y ejemplos para esbirros, lugartenientes y villanos. También se incluyen estadísticas de animales. Por último se incluyen estadísticas para criaturas sobrenaturales como genios, serpientes marinas, sirenas, golems, homúnculos y zombies, recalcando que éstas criaturas deberían tener un misteriosos. Entre mis favoritas están los espectros templarios  del Monte de las Ánimas, las momias guanches, las esfinges iberas de la antigüedad prerromana, o el clan de licántropos castellanos asentados en las Antillas.


Fuentes de inspiración

La lista obligatoria de libro, películas y series recomendadas.  Los autores destacan sobre todo dos fuentes de inspiración  principales: El juego de rol “Séptimo Mar” y la serie de televisión “Aguila Roja”. No está mal, pero echo de menos algunas referencias clásicas de capa y espada (no hay nada de la época dorada de Hollywood, por ejemplo). Además, ¿la lista de cómics incluye a Batman y no al Capitán Trueno? Por favor, gente.

Y con esto concluye el capítulo tres. En la próxima entrada veremos el capítulo final, que contiene un escenario introductorio: ¡Una aventura contrarreloj en Madrid en la que el destino del Imperio está en juego!


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