Reseña de El Rey de Amarillo: París (Parte 1) – Descubriendo el Signo Amarillo

 


Hace tiempo leí que Shadowlands iba a publicar El Rey de Amarillo (The Yellow King RPG) en español, lo que me sorprendió un poco, ya que siempre me pareció algo con un nicho de mercado muy reducido. A estas alturas ya está en las tiendas el primer libro (por lo menos lo publican por entregas, que el pack completo de cuatro libros puede ser un poco heavy para el mercado español), así que bien puedo escribir una reseña para este juego.

Vaya por delante que lo que yo tengo es la edición en inglés de Pelgrane, así que es posible que haya elementos y términos de reglas que use aquí que no coincidan con la traducción oficial al español.

El Rey de Amarillo está escrito por Robin Laws (autor de Feng Shui, Dying Earth, fragmentos de Over the Edge, y más recientemente Esoterroristas, y creador del sistema GUMSHOE que usa este último) y está basado en la antología de relatos del mismo nombre escritos por Robert W. Chambers, relacionados con un libro titulado “El Rey de Amarillo” que hace perder la cordura y el contacto con la realidad.

Aunque en los últimos años existe un renovado interés por la obra de Chambers, es probable que la mayoría de la gente en el mundillo del rol estén más familiarizados con el Rey de Amarillo a través de Lovecraft, que lo incorporó a sus mitos de Cthulhu, por lo que no está de más aclarar que este juego utiliza exclusivamente los escritos de Chambers como punto de partida para desarrollar su propia mitología. De hecho, este no es un juego de horror cósmico; la interpretación que hace Robin Laws del Rey Amarillo está más cercana al horror surrealista. Lo que quiero decir es que nadie espere encontrar en este juego referencias a Cthulhu, Hastur, o bichos tentáculares; incluso los verdaderos orígenes del Rey de Amarillo y Carcosa se dejan a discreción del director de juego. ¿Es un alienígena? ¿Un hechicero del lejano futuro? A saber…

(Por cierto, es una de mis pegas particulares con lo que he podido ver de las ilustraciones de la edición de Shadowlands. Sin duda son más vistosas que las de edición original de Pelgrane, pero a mi juicio también mantienen demasiados referentes lovecraftianos en su estilo y me parecen más genéricas y menos representativas del juego. Estoy seguro de que soy minoría en este sentido, así que YMMV y todo eso).

Puesto que Laws está tomando como fuente de inspiración los relatos originales de Chambers, ambientados en el París de 1895 y en el caso de El Reparador de Reputaciones” en una América alternativa en 1925), Laws también se permite utilizar la crear una historia alternativa del mundo que se refleja en cuatro ambientaciones:

  • París en 1895, cuando el Rey de Amarillo entra en nuestro mundo por primera vez (“París”).
  • La Europa continental de un 1947 alternativo inmersa en una guerra con causas poco claras y sobre la que planea la sombra del Rey Amarillo (“Las Guerras”).
  • La América de un presente alternativo (inspirado por “El Reparador de Reputaciones”) en el que los PJ han derrocado el régimen Imperial de los Castaigne (“Secuelas”).
  • El presente que conocemos, más o menos, con el Rey Amarillo y sus esbirros ocultándose en rincones oscuros. O en las redes sociales, que viene a ser lo mismo (“Nueva Normalidad”).

El juego permite jugar escenarios en cualquiera de estas ambientaciones, pero la premisa de fondo es jugar una campaña que abarque todas ellas, con diferentes grupos de personajes conectados entre sí (aunque no sean conscientes de ello) mientras investigan una amenaza que abarca múltiples épocas y realidades. Un planteamiento ambicioso, sin duda (demasiado quizá, considerando lo que cuesta enganchar gente para una campaña, no digamos para un juego como éste).

El Rey Amarillo: París” describe la primera de las ambientaciones e incluye las reglas básicas del juego, que iré comentando en las siguientes entradas.

 

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