Reseña de El Rey de Amarillo: París (Parte 2) Reglas y creación de personajes
No es difícil crear un personaje
en “El Rey de Amarillo: París”, en parte porque no existen muchas opciones al
respecto: Los kits de habilidades sugieren algunas ideas respecto a los
posibles trasfondos de los personajes, pero la premisa básica del juego es que los
personajes son estudiantes de arte extranjeros viviendo un estilo de vida
bohemia en París (las habilidades están definitivamente orientadas a esto). Por
una parte, esto es congruente con la estética algo alucinógena y decadente de
la ambientación y las historias de Chambers. Por otra parte esto refuerza mi de que el juego está claramente orientado a un modelo muy específico de campaña.
Cada personaje escoge un kit de ocupación
de los disponibles: Estudiante de Arquitectura, Musa, Paisajista, Retratista,
Escultor, Letrista (columnista o periodista literario) y Poeta, que define las
Habilidades de Investigación que posee inicialmente (si no hay jugadores
suficientes, las habilidades de Investigación que no estén cubiertas se reparten
entre todo el grupo).
Igualmente, cada personaje escoge un kit de trasfondo (educado en las calles, en una granja, antiguo estudiante de medicina etcétera) que define las Habilidades Generales que posee y el valor inicial de éstas. Para los jugadores que prefieran algo menos predefinido, es posible repartir los puntos de las habilidades generales a su gusto.Para crear cierta cohesión de grupo, cada jugador escoge a otro personaje en el que se apoya y a otro personaje al que trata de proteger (esto podría parecer pelín cursi, pero he jugado suficientes partidas en las que los personajes empiezan como completos extraños sin relación alguna para apreciar este tipo de conexiones).
Finalmente, cada personaje tiene una Motivación escoge un Maldito y Peculiar Asunto, que sirve para definir su primer encuentro con lo paranormal. Dado que los personajes de “El Rey Amarillo” no son aventureros profesionales, tanto la Motivación como el Maldito y Peculiar Asunto darles una razón para meterse en estos fregados.
Pasemos a las reglas. “El Rey de Amarillo” utiliza una variante del sistema GUMSHOE denominada Quickshock, que toma ciertos elementos del Gumshoe One-on-One (el reglamento para partidas en solitario utilizado en Cthulhu Confidencial y en Night’s Black Agents: Solo Ops) y que simplifica notablemente las reglas (aunque añade ciertos elementos de gestión que requieren una preparación previa por parte del Máster).
Como en el reglamento estándar GUMSHOE,
las Habilidades de Investigación no
requieren tirada alguna: Si un personaje tiene la habilidad necesaria para
obtener una pista o información, la obtiene (dependiendo del grupo y la
situación, puede que tenga que preguntar activamente o el Máster se lo diga
directamente). A diferencia del GUMSHOE estándar, aquí las habilidades de
investigación no tienen puntos adicionales: En vez de eso, cada personaje
dispone de dos Esfuerzos (Pushes) por
sesión que puede usar para obtener algún
beneficio adicional al usar una habilidad de investigación.
Las Habilidades Generales
funcionan de manera similar al GUMSHOE estándar: Cada habilidad tiene una
reserva de puntos que se van gastando según se realizan tiradas contra un
número de dificultad; esta reserva sólo se recupera al final de la investigación
o en circunstancias específicas. La diferencia radica aquí en que las
habilidades de Salud y Compostura no definen los “puntos de vida” y “puntos de
cordura”, sino que se utilizan como habilidades que caracterizan la resistencia
física y mental.
En vez de un marcador de vida o
de cordura, los personajes reciben cartas de Herida y de Shock, con estados
asociados. Si un personaje acumula demasiadas cartas de Herida o de Shock puede
morir o volverse loco, siendo responsabilidad del jugador definir la forma en
que su personaje encuentra su trágico final.
El combate también se resuelve de
forma distinta al GUMSHOE tradicional. De hecho, se resuelve en una sola ronda:
Cada jugador describe lo que pretende hacer y realiza su tirada de ataque
contra el número de dificultad de la oposición (no es lo mismo enfrentarse a
unos matones callejeros que al Rey de Amarillo) y paga un coste (en puntos de
Salud, Atletismo o Compostura, para indicar el esfuerzo físico). Si no puede
pagarlo o falla la tirada, recibe una carta de Herida (o de Shock, en algunos
casos). El margen positivo o negativo de cada tirada se añade al total de
grupo, y si al final de la ronda el margen de éxito del grupo es positivo, el
grupo ha tenido éxito y describen como
resultan victoriosos ante la oposición.
Aún estoy pendiente de probarlo, pero la verdad es que este reglamento me parece mucho más sencillo e indicado para este tipo de investigaciones sobrenaturales, en las que prima la narración y la atmósfera sobre las tácticas o la complejidad de la investigación. No creo que lo usara para La Caída de Delta Green o Agentes de la Noche (salvo el Solo Ops, obviamente), pero muy bien podría usarlo para ciertas partidas de Cthulhu. Por ejemplo.
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