Reseña de El Rey de Amarillo: París (Parte 3) – Reflexiones al salir de Ys (o consejos sobre dirigir el juego)


En retrospectiva, algo que me ha llamado la atención de esta versión Quickshock de GUMSHOE es el que el enfoque se aleja todavía más del concepto clásico de “investigación  y misterio hacia lo puramente narrativo. Por supuesto, GUMSHOE ya amagaba en este sentido al introducir el concepto de “core clues” o pistas clave que los personajes siempre deberían poder encontrar y que permiten avanzar en la investigación, pero todavía planteaba una larga lista de habilidades que los jugadores debían utilizar juiciosamente para descubrir información adicional: La clave radicaba en utilizar la habilidad correcta mientras se planteaban las  preguntas correctas (“Mi personaje tiene Ciencia Militar, ¿existe algún punto ciego en el perímetro defensivo de la base?” Aquí la lista de habilidades es minimalista, e incluso se permite incluso que los personajes utilicen habilidades de investigación de compañeros que no están presentes en la escena (argumentando que “me contó una vez algo sobre esto”). 

En El Rey Amarillo: Paris Laws argumenta que las habilidades  - tanto generales como de investigación – son esencialmente una forma de permitir que cada jugador tenga su  oportunidad de ser el foco de atención en la mesa de juego.  Creo conveniente mencionar esto aquí, porque clarifica la forma en que Laws espera que se desarrolle una partida o campaña típica de El Rey de Amarillo, y porque el propio libro incluye consejos en este sentido.

De momento voy a obviar el hecho de que una campaña de El Rey de Amarillo puede tener lugar enteramente en París o intercalar escenarios ambientados en otras épocas. Aparte de que las otras ambientaciones no se han publicado en castellano y no las voy a cubrir en esta reseña, así que centrémonos en París).

Obviamente, y dado que los personajes no son aventureros profesionales, Laws sugiere construir escenarios bien usando  un Gancho inicial  (algo que llame la atención y/o involucre a los personajes) que guarde relación con las Motivaciones y el Maldito y Peculiar Asunto de cada personaje, o empezando con una Verdad Alienígena (la explicación sobrenatural), así como planificar las Reacciones de los Antagonistas (el libro aporta una lista de posibles ideas para el caso de que el Director se sienta poco inspirado. Todos estos conceptos pueden parecer de Perogrullo, pero a lo largo de los años estoy cada vez más convencido que tener una estructura clara es fundamental para diseñar y dirigir escenarios. Sobre todo porque un juego como este tiene que responder una pregunta: ¿De qué trata, exactamente, una campaña de El Rey de Amarillo?

A esta pregunta Laws sugiere un par de alternativas, que bien podrían aglutinarse en una sola. La primera es descubrir el cáncer que supone la existencia de El Rey de Amarillo (el libreto de la obra de teatro) y acabar con la infección que propaga, incluso llegando a alterar la realidad misma para evitar en primer lugar la creación del libro en cuestión. La otra más prosaica, es detener la invasión de Carcosa, posiblemente culminando con un enfrentamiento con el Rey de Amarillo o alguno de sus lugartenientes.

Ambas son premisas sólidas para una campaña (o dos), pero me pregunto cuántas variaciones sobre este tema es posible ejecutar. A diferencia de, pongamos por caso, La Llamada de Cthulhu, en la que el corpus creado por Lovecraft y sus sucesores se ha ido expandiendo con material que ha dado lugar a múltiples campañas a lo largo de las décadas; o incluso Agentes de la Noche (cuya estructura básica de campaña es siempre la misma “destruir la Conspiración matando a los Vampiros”, pero cuyos conceptos básicos – la  Conspiración y los Vampiros – admiten una infinidad de variaciones), la mitología creada por Chambers se restringe a media docena de relatos con limitada penetración cultural.  Laws acertadamente sugiere adaptar otros ejemplos de la literatura decimonónica con sensibilidades similares (Poe, Leroux, Stevenson, Maupassant), así como recurrir a la mitología bretona. Sin embargo, en estos tiempos degenerados en los que la gente ve vídeos de un minuto en vez de leer a los clásicos, me pregunto si eso es suficiente.

Con esto no pretendo sugerir que El Rey de Amarillo: París carezca de posibilidades. El reglamento es atractivo y sencillo de implementar (aunque requiere tener las cartas de Herida y de Shock preparadas de antemano). El capítulo de ambientación cubre todo lo necesario para dirigir partidas en el Paris de la Belle Epoque, describiendo la cultura, política, personalidades célebres y lugares de interés. Y el bestiario que se incluye suficientes horrores para mantener ocupados a los personajes. Asimismo, la aventura de introducción, (inspirada explícitamente en el Fantasma de la Ópera) es sólida.

En general el libro contiene suficiente material e ideas para una campaña ambiciosa (o más de una), lo que no está mal considerando que la mayoría de juegos de rol ven una partida o dos (en el mejor de los casos) y luego vuelven a la estantería. Sólo me pregunto una vez más quién, aparte de los compradores compulsivos y aficionados a ambientaciones más o menos esotéricas y marcianas (entre los que necesariamente debo incluirme), es la audiencia para este juego.

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