Reseña de El Rey de Amarillo: París (Parte 3) – Reflexiones al salir de Ys (o consejos sobre dirigir el juego)
En retrospectiva, algo que me ha
llamado la atención de esta versión Quickshock de GUMSHOE es el que el enfoque
se aleja todavía más del concepto clásico de “investigación y misterio hacia lo puramente narrativo. Por
supuesto, GUMSHOE ya amagaba en este sentido al introducir el concepto de “core
clues” o pistas clave que los personajes siempre deberían poder encontrar y que
permiten avanzar en la investigación, pero todavía planteaba una larga lista de
habilidades que los jugadores debían utilizar juiciosamente para descubrir
información adicional: La clave radicaba en utilizar la habilidad correcta
mientras se planteaban las preguntas
correctas (“Mi personaje tiene Ciencia Militar, ¿existe algún punto ciego en el
perímetro defensivo de la base?” Aquí la lista de habilidades es minimalista, e
incluso se permite incluso que los personajes utilicen habilidades de
investigación de compañeros que no están presentes en la escena (argumentando
que “me contó una vez algo sobre esto”).
En El Rey Amarillo: Paris Laws argumenta que las habilidades - tanto generales como de investigación – son
esencialmente una forma de permitir que cada jugador tenga su oportunidad de ser el foco de atención en la
mesa de juego. Creo conveniente
mencionar esto aquí, porque clarifica la forma en que Laws espera que se
desarrolle una partida o campaña típica de El
Rey de Amarillo, y porque el propio libro incluye consejos en este sentido.
De momento voy a obviar el hecho
de que una campaña de El Rey de Amarillo
puede tener lugar enteramente en París o intercalar escenarios ambientados en
otras épocas. Aparte de que las otras ambientaciones no se han publicado en
castellano y no las voy a cubrir en esta reseña, así que centrémonos en París).
Obviamente, y dado que los
personajes no son aventureros profesionales, Laws sugiere construir escenarios bien
usando un Gancho inicial (algo que llame la atención y/o involucre a
los personajes) que guarde relación con las Motivaciones y el Maldito y
Peculiar Asunto de cada personaje, o empezando con una Verdad Alienígena (la explicación
sobrenatural), así como planificar las Reacciones de los Antagonistas (el libro
aporta una lista de posibles ideas para el caso de que el Director se sienta
poco inspirado. Todos estos conceptos pueden parecer de Perogrullo, pero a lo
largo de los años estoy cada vez más convencido que tener una estructura clara es
fundamental para diseñar y dirigir escenarios. Sobre todo porque un juego como
este tiene que responder una pregunta: ¿De qué trata, exactamente, una campaña
de El Rey de Amarillo?
A esta pregunta Laws sugiere un
par de alternativas, que bien podrían aglutinarse en una sola. La primera es
descubrir el cáncer que supone la existencia de El Rey de Amarillo (el libreto de la obra de teatro) y acabar con la
infección que propaga, incluso llegando a alterar la realidad misma para evitar
en primer lugar la creación del libro en cuestión. La otra más prosaica, es detener
la invasión de Carcosa, posiblemente culminando con un enfrentamiento con el
Rey de Amarillo o alguno de sus lugartenientes.
Ambas son premisas sólidas para
una campaña (o dos), pero me pregunto cuántas variaciones sobre este tema es
posible ejecutar. A diferencia de, pongamos por caso, La Llamada de Cthulhu, en la que el corpus creado por Lovecraft y
sus sucesores se ha ido expandiendo con material que ha dado lugar a múltiples
campañas a lo largo de las décadas; o incluso Agentes de la Noche (cuya estructura básica de campaña es siempre
la misma “destruir la Conspiración matando a los Vampiros”, pero cuyos
conceptos básicos – la Conspiración y los
Vampiros – admiten una infinidad de variaciones), la mitología creada por
Chambers se restringe a media docena de relatos con limitada penetración
cultural. Laws acertadamente sugiere adaptar
otros ejemplos de la literatura decimonónica con sensibilidades similares (Poe,
Leroux, Stevenson, Maupassant), así como recurrir a la mitología bretona. Sin
embargo, en estos tiempos degenerados en los que la gente ve vídeos de un
minuto en vez de leer a los clásicos, me pregunto si eso es suficiente.
Con esto no pretendo sugerir que El Rey de Amarillo: París carezca de posibilidades. El reglamento es atractivo y sencillo de implementar (aunque requiere tener las cartas de Herida y de Shock preparadas de antemano). El capítulo de ambientación cubre todo lo necesario para dirigir partidas en el Paris de la Belle Epoque, describiendo la cultura, política, personalidades célebres y lugares de interés. Y el bestiario que se incluye suficientes horrores para mantener ocupados a los personajes. Asimismo, la aventura de introducción, (inspirada explícitamente en el Fantasma de la Ópera) es sólida.
En general el libro contiene suficiente material e ideas para una campaña ambiciosa
(o más de una), lo que no está mal considerando que la mayoría de juegos de rol ven
una partida o dos (en el mejor de los casos) y luego vuelven a la estantería.
Sólo me pregunto una vez más quién, aparte de los compradores compulsivos y aficionados a ambientaciones más
o menos esotéricas y marcianas (entre los que necesariamente debo incluirme), es la audiencia
para este juego.
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