A vueltas con la Fuerza: 13 apuntes para aventuras en la nueva trilogía de Star Wars

 


A estas alturas de la película y con los ríos de tinta digital que han corrido, no creo que sorprenda a nadie si digo que la nueva trilogía de Star Wars ha terminado por ser un bluf total. Polemicas woke aparte (ya han corrido bastantes ríos de tinta digital con eso) es cierto que la nueva trilogía tenía algunos puntos positivos (los personajes principales, algunas cosas del episodio VIII, el diseño visual que nunca falla), pero también bastantes negativos (refrito de la trama de la trilogía original, algunas cosas del episodio VIII, resucitar la momia de Palpatine).  Aparte del inconveniente de que este nuevo período se presta más bien poco a ambientar partidas de rol: Toda la trilogía entera abarca, ¿qué, seis meses en tiempo real? Sin embargo, uno es como es, así que tras ver la última película, empecé a elucubrar qué tipo de aventuras podrían tener lugar en este período, más como un ejercicio teórico que otra cosa. Luego vino la pandemia y me olvidé del asunto.

En cualquier caso, aquí incluyo una docena larga de ideas para aventuras de Star Wars ambientadas en el universo post-Endor, que podrían jugarse de manera independiente o como parte de una campaña. Aunque normalmente para Star Wars me inclino más por la mezcla de géneros tradicionales, estas ideas de aventura están concebidas con una sensibilidad más moderna (si para bien o para mal, eso ya es cuestión de gustos). No creo que llegue a usar ninguna de éstas, así que bien podría incluirlas aquí por si a alguien le inspiran o le sirven.

 

1. Asuntos encubiertos

Gancho: Gortam Trax es un rico industrial y notorio vividor. También es un antiguo oficial Imperial que se fue de rositas después de Endor y que mantiene contactos con organizaciones criminales y con la Primera Orden.

Problemas: La General Organa quiere saber en qué anda metido ahora. Lo que requiere viajar a Tasay, un planeta de vacaciones de lujo en el que Trax se afana en gastar dinero a espuertas.

Giro argumental: Trax está conspirando con el Vicegobernador de Tasay y otros políticos corruptos para sabotear el Arca: Uno de los proyectos más grandes y controvertidos de la República, el Arca es una gigantesca estación espacial móvil que proporcionará suministros y ayuda médica a los planetas más pobres del Borde Exterior (algo así como la Estrella de la Muerte de los buenos). Sabotear el Arca en su viaje inicial dañará la credibilidad de la República y favorecerá a las corporaciones que ofrecerán esos servicios a precios abusivos… corporaciones en las que Trax y sus compinches son inversores.

Subtramas: Uno de los ayudantes de Trax trabaja en secreto para otro grupo (los buenos, por ejemplo), o se le podría persuadir para que trabajase para ellos. Además, uno de los aliados de los PJ trabaja en secreto para Trax.

Peligro: Partidas de cartas con apuestas elevadas y persecuciones en catamarán en paraísos tropicales. Asesinos alienígenas. Trampas mortales y monólogos de villano. Perseguir a saboteadores a través de los entresijos de una megaestructura.

Resolución: Los personajes deben embarcarse en una carrera contrarreloj para salvar el Arca, exponer las corruptelas del Vicegobernador y derrotar a Trax.


2.  Adiós a las armas

Gancho: Con la restauración de la República están resurgiendo viejas rencillas de la época de las Guerras Clon. En el sistema Cindre una serie de atentados terroristas están aumentando la tensión entre dos facciones alienígenas. Los PJ son enviados para dar apoyo al equipo de mediadores de la República.

Problemas: Con las conversaciones de paz en marcha, estos atentados son de lo más inoportuno, pero ambas facciones niegan su implicación. ¿Hay otros intereses en juego?

Giro argumental: Uno de los líderes de una de las facciones es sensitivo a la Fuerza, y aunque preferiría la paz, la pérdida de vidas le está causando una gran frustración e ira. La ira lleva al Lado Oscuro…

Peligro: Un sistema estelar al borde de la guerra. Escaramuzas y ataques relámpago con cazas espaciales. Mercenarios armados hasta los dientes a los que no les gusta que los PJ vayan haciendo preguntas sobre los atentados.

Resolución: Los culpables de los atentados son los traficantes de armas que esperan beneficiarse del conflicto vendiendo a ambas partes. Mientras ambas facciones empiezan a desplegar flotas y ejércitos, ¿pueden los PJ convencer a los líderes alienígenas en un intento a la desesperada para que renuncien a esta locura sin sentido?


3.  KAMINO

Gancho: Valiosas obras de arte alienígena y otros bienes expoliados por el Emperador no aparecen en las antiguas colecciones Imperiales en Coruscant.

Problemas: Alguien las robó después de la Batalla de Endor. Las pistas apuntan a Trax y a sus empresas en el Borde Exterior.

Giro argumental: KAMINO (Korps de Antiguos Militares Imperiales y seguidores del Nuevo Orden) es una red de apoyo creada por criminales de guerra fugitivos). Bajo la protección de déspotas planetarios, siguen intrigando para recuperar su poder y privilegios.

Peligro: Los miembros de KAMINO disponen de mercenarios a sueldo y fortalezas planetarias o estaciones espaciales privadas. No va a ser fácil llevarles ante la justicia.

Resolución: Trax u otro de los líderes de KAMINO ha estado practicando con la Fuerza y además ha saqueado la vieja colección de sables de luz de Darth Vader, lo que da la excusa perfecta para un espectacular duelo con sables de luz.


4. Planetas y libertad

Gancho: El sistema Ibros es presa de una amarga guerra civil entre los partidarios de la Mancomunidad de Ibros y el derrocado tirano Gyrion.

Problema: La Primera Orden está apoyando abiertamente a Gyrion. Los ejércitos de Gyrion están equipados con armamento y tecnología de la Primera Orden, lo que les otorga la ventaja en la contienda. La Resistencia ha proporcionado alguna ayuda encubierta a la Mancomunidad, pero no es suficiente. Sin ayuda de la República, la Mancomunidad perderá la guerra.

Giro argumental: La República no va a ayudar. De hecho, algunos senadores preferirían que ganara Gyrion, ya que creen que será más receptivo a acuerdos comerciales con los conglomerados galácticos.

Peligro: Entrenar y liderar a las milicias de la Mancomunidad en sus batallas contra Gyrion. Colarse en antiguos depósitos militares para robar armas y llevarlas de contrabando a Ibros, burlando los bloqueos de la Primera Orden.

Resolución: Robar algunas viejas naves de guerra desmilitarizadas de la República y entregárselas a la Mancomunidad. Sobornar a los Senadores para que cambien de opinión o denunciarlos públicamente, lo que sea más fácil. Ganar el favor de la opinión pública galáctica con acciones heroicas.


5. La guarida del dragón estelar

Problema: Las operaciones mineras en un cinturón de asteroides se han detenido tras una serie de extraños incidentes y fallos de equipo. Los PJ acuden a investigar por petición de los contratistas.

Problemas: Los mineros hablan de una enorme bestia que acecha en los túneles y que vuela en el vacío entre los emplazamientos de extracción. A la General Organa le preocupa más la posible presencia de saboteadores, así como informes de naves de la Primera Orden en el sector.

Giro argumental: Efectivamente, hay un dragón estelar. También hay un Caballero Jedi, uno de los antiguos estudiantes de Luke Skywalker, que ha venido a enfrentarse a él.

Peligros: Mynocks, babosas espaciales y otros bichos de asteroides. Túneles que se derrumban y maquinaria industrial saboteada. Combates espaciales con naves de la Primera Orden en un cinturón de asteroides.

Resolución: El dragón estelar es de los buenos: Ha estado saboteando las operaciones mineras porque amenazan una colonia de formas de vida cristalinas que vive en los asteroides. El supuesto caballero Jedi es en realidad uno de los Caballeros de Ren que está aquí para apoderarse de los recursos del cinturón de asteroides y además porque los cristales vivientes se pueden usar para construir sables de luz realmente chulos.


6.  Los gundarks de la guerra

Gancho: Prys Kitiar es una antigua conocida de los PJ, pero ahora ha desaparecido, y hay cazarrecompensas tras su pista.

Problemas: Los cazarrecompensas trabajan para Sistemas Renerix, uno de los principales contratistas de armamento de la galaxia. Los PJ deben eludir a los cazarrecompensas y localizar a los miembros del equipo de Prys para descubrir de qué va todo esto.

Giro argumental: Renerix proporcionó las armas que destruyeron la colonia natal de Prys. En represalia Prys ha volado una de sus fábricas automatizadas, y ahora planea volar su cuartel general con una bomba sísmica. El problema es que eso también matará a un montón de inocentes.

Peligros: Renerix tiene un ejército privado, y probablemente algún prototipo de andador o acorazado para el enfrentamiento final.

Resolución: Convencer a Prys para que renuncie a la oscura senda de la venganza y encontrar otra forma de llevar a Renerix ante la justicia por sus crímenes.


7.  Los gritos del silencio

Gancho: La General Organa quiere pruebas indiscutibles de las atrocidades de la Primera Orden antes de apelar formalmente a la República. Los PJ son enviados a proteger a un grupo de holoperiodistas para grabar la Batalla de Kalassis.

Problemas: Kalassis es escenario de fuertes enfrentamientos entre la Primera Orden y la milicia planetaria. La Primera Orden ya ha desplegado una base militar planetaria, y las descargas de artillería láser son constantes en las ciudades asediadas.

Giro argumental: La Primera Orden decide dar ejemplo en Kalassis al resto de la galaxia. Un acorazado de asedio de clase Mandator llega al sistema para bombardear el planeta hasta que no quede nada en pie.

Peligros: Combates urbanos luchando por cada bloque de viviendas bajo fuertes bombardeos. Pilotar deslizadores bajo el punto de mira de los francotiradores. Rescatar a reporteros y civiles de zonas de guerra. Huir del planeta mientras todo salta en pedazos.

Resolución: Esta no es una batalla que los PJ vayan a ganar. Kalassis es reducido a cenizas. Lo que sí pueden hacer es escapar con las grabaciones de lo que sucedió allí y la promesa de dar testimonio en nombre de aquellos que murieron defendiendo su hogar de la tiranía.


8. Legión

Gancho: Los PJ encuentran informes sobre un destructor estelar Imperial, Legión, que desapareció hace años en una misión más allá de la Brecha de Hadrinis. Estaban buscando algo, ya fuera una superarma, reliquias de los Jedi o los Sith, y fuera lo que fuera no puede ser bueno.

Problemas: La Brecha de Hadrinis es una nebulosa formada por acumulaciones de plasma ionizado, por lo que navegar a través de ella es extremadamente arriesgado.

Giro argumental: El Legión nunca completó su misión; la tripulación se amotinó y desertó, asentándose en un planeta remoto para vivir en paz lejos de guerras galácticas. Pero ahora la guerra viene a buscarlos, ya que la Primera Orden ha seguido a los PJ.

Subtramas: Dependiendo del propósito de la misión original, es posible que alguno de los PJ tenga la oportunidad de aprender algo nuevo sobre la Fuerza.

Peligros: Los riesgos asociados a la Brecha de Hadrinis. Un destructor estelar de la Primera Orden que viene a castigar a los traidores y completar lo que el Legión inició.

Resolución: Los PJ deben ayudar a los miembros superviventes del Legión a defender su mundo adoptivo, para lo que deben reparar el Legión y  reflotado para una última batalla.


9.  Los últimos días del Edén

Gancho: Una vez un mundo hermoso y lleno de vida, Uruspeven está al borde de una catástrofe ecológica por la minería intensiva de la Primera Orden, buscando valiosos cristales Kyber con los que construir sus superarmas. Las guerrillas nativas poco pueden hacer para detenerlos.

Problema: La Primera Orden también mantiene algún tipo de proyecto secreto en Uruspeven, y la líder del proyecto, la doctora Transet Ogon ha desaparecido. Los PJ deben encontrar a Ogon antes que la Primera Orden.

Giro argumental: La Primera Orden forzó a Ogon a investigar posibles usos del Gólgota – un antiguo dispositivo terraformador creado por los Sith que puede extraer los recursos de un planeta entero,  sacando las vetas de mineral a la superficie a costa de convertir el planeta en un cascarón sin vida.

Peligros: Encuentros con cazarrecompensas que buscan a Ogon por la galaxia. Encuentros con patrullas de la Primera Orden y con la fauna de Uruspeven, enloquecida por las alteraciones al ecosistema. Infiltrarse en una instalación minera bien vigilada. Puede que incluso haya un Caballero de Ren o miembro del Culto Eterno de los Sith supervisando las operaciones.

Resolución: Sabotear o destruir el Gólgota antes de que cause un daño irreparable. Para un final más optimista, uno de los PJ puede usar la Fuerza para imponer su voluntad sobre el Gólgota y revertir el proceso, devolviendo la vida arrebatada a un mundo moribundo.


10.  El gran robo galáctico

Gancho: El Primer Banco Galáctico es la institución financiera más grande de la galaxia. Y tras la destrucción de Hosnian Prime, retiene billones de créditos en cuentas de la República congeladas hasta que “se determine un gobierno sucesor”. Billones de créditos que podrían ser aprovechados por los planetas del Borde Exterior, o por la Resistencia.

Problemas: La cámara acorazada del Primer Banco Galáctico es la estación espacial mejor protegida de la galaxia, con sistemas defensivos de grado militar y las más sofisticadas medidas de seguridad. Si los PJ deciden robarlo, van a necesitar un equipo de ladrones de primera.

Giro argumental: Al menos uno de los miembros del equipo planea traicionar a los PJ y largarse con la pasta.

Peligros: Reunir una banda de criminales poco fiables para una buena causa. Una cámara de seguridad llena de droides guardianes, con pozos y pasarelas construidos según los mismos estándares de seguridad laboral que la Estrella de la Muerte. Inspectores financieros.

Resolución: Los PJ consiguen salir de allí llevándose el dinero; o parte de éste, al menos.


11. En busca del Arca perdida

Gancho: El Arca, la estación espacial médica móvil de la República, ha desaparecido; no se encontraba en Hosnian Prime cuando el sistema fue destruido por la Primera Orden. Organa quiere que los PJ encuentren la estación para incorporarla a los efectivos de la Resistencia.

Problemas: Los PJ deben rastrear la posición del Arca a través de media docena de sistemas estelares. Cuando por fin la encuentran en un sistema remoto del Borde Exterior, el administrador de la estación se muestra reticente a ceder ésta para usos militares; los PJ deben convencerle. 

Giro argumental: Uno de los residentes ha vendido la localización del Arca a una organización criminal, que llega con una pequeña fuerza militar y toma el control de la estación para venderla al mejor postor. 

Peligros: Rastrear la estación por múltiples sistemas, eludiendo a las fuerzas de la Primera Orden. Infiltrarse en una estación espacial controlada por fuerzas hostiles y contactar con la Resistencia para obtener apoyo militar.

Resolución: Los PJ recuperan el control del Arca con ayuda de los residentes y de nativos locales y de la Resistencia. El Arca puede reaparecer más adelante para participar en la batalla de Exegol.


12. Leviatán sueña

Gancho: Tras acercarse demasiado a una sombra de gravedad en el hiperespacio, la nave de los PJ sufre una avería en el hiperimpulsor y los PJ se encuentran atrapados en un campo de asteroides en órbita alrededor de una estrella muerta.

Problema: Hacen falta metales pesados para arreglar el hiperimpulsor. Mientras investigan el campo de asteroides, los PJ descubren que no son los únicos con este problema, ya que se encuentran con un equipo de prospección de la Primera Orden. Los oficiales de la Primera Orden no son precisamente amigables, pero se muestran menos hostiles de lo que cabría esperar. Posiblemente porque su situación tampoco es demasiado buena. Los PJ perceptivos notarán lealtades en conflicto entre los oficiales de la Primera Orden.

Subtramas: Uno de los oficiales junior es un conocido de uno de los PJ, antes de que tomaran caminos diferentes.

Giro argumental: Hay un destructor estelar de clase Xyston de la Orden Final varado en el sistema. La nave sufrió daños tras la batalla de Exegol y precisa reparaciones, por lo que no puede saltar al hiperespacio; pero el destructor es reparado, el superláser podría destruir un planeta o dos antes de que lo detengan.

Peligros: Extrañas formas de vida y peligros ambientales. Oficiales de la Primera Orden que podrían inclinarse hacia el bando de los personajes o en su contra. Fanáticos del culto de los Sith que seguirán al Emperador hasta la muerte.

Resolución: Escapar del sistema y dar la alerta. Mejor aún, convencer a los oficiales de la Primera Orden para que se amotinen contra sus superiores.


13.  Armas secretas de los Sith

Gancho: Tras la Batalla de Exegol, se filtran rumores sobre la guarida secreta del Emperador.

Problemas: Y como siempre, hay gente que intenta sacar provecho en beneficio personal. Señores del crimen, déspotas galácticos y seguidores del Lado Oscuro salen a la búsqueda de cualquier migaja del poder que los Sith pudieran haber acumulado en sus planetas secretos.

Subtramas: Algunos de estos buscadores de tesoros son viejos conocidos de los PJ, incluyendo antiguos aliados, rivales encarnizados, y enemigos mortales. Básicamente cualquier enemigo de los PJ que haya sobrevivido hasta este punto puede hacer acto de presencia.

Giro argumental: ¿Qué es lo que dejaron los Sith detrás? ¿Nanoplagas? ¿Abominaciones creadas en laboratorios de clonación? ¿Motores de destrucción planetaria? ¿Máquinas de inmortalidad? Sería mejor no descubrirlo, pero hay quienes están decididos a descubrirlo, así que, por el bien de la galaxia, alguien tendría que detenerlos.

Peligro: Tripulaciones de saqueadores. Trampas arcaicas en mundos tumularios. El poder del Lado Oscuro.

Resolución: Este es el final de la campaña, así que la conclusión requiere un enfrentamiento con la némesis personal de los personajes justo aquí, en el corazón de las tinieblas. Es posible que los Sith escondan secretos terribles, o quizá sólo fantasmas hambrientos y llenos de odio y envidia hacia los vivos, pero cualquiera que espere un gran tesoro se llevará una gran decepción: Los Sith nunca dan nada, sino que te arrebatan todo lo que pueden. Los PJ tendrán que enfrentarse a sus peores temores e impulsos, y con la Fuerza de su parte podrán salir triunfantes y quizá algo más sabios.

Comentarios

  1. ¡Muy buenas ideas! Claro que para usarlas tendría que adaptar alguna que otra cosa. Hace mucho que no dirijo nada de Star Wars, pero si lo hiciera y lo ambientara en la época de las secuelas mi idea fundamental sería que los protagonistas de las secuelas fueran los personajes jugadores. A ser posible con personajes nuevos. Aunque los protagonistas de la película podían haber funcionado, lo que hicieron Abrahms y Johnson hace que sea complicado utilizarlos.

    Como dices, algunos elementos de la trilogía son salvables, pero globalmente creo que fue un desastre. Entre otras cosas, no tengo problema en que Luke muera con un buen guion (que no lo hubo), pero sí en que previamente destruyan su personaje. Creo que Rian Johnson dijo que quiso hacer una película llena de sorpresas con el Episodio 8. Desde luego que eso sí lo consiguió, aunque a costa de destrozar las películas originales. En cuanto a J.J.Abrahms es el extremo opuesto. Nunca creí que llegaría a ver un remake del Episodio 4...

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